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El Juego de Dados es considerado uno de los mas difíciles de jugar, pero aquí, lo único verdaderamente complejo es la diversidad de las apuestas. En una partida de dados, el primer lanzamiento de dados se denomina “lanzamiento inicial”. La apuesta inicial básica de los dados, efectuada justo antes del lanzamiento inicial, se denomina “apuesta a la línea de pase”. Las apuestas a la línea de pase ganan de inmediato cuando el lanzamiento inicial del jugador es 7 u 11, y pierden cuando el lanzamiento inicial es 2 (ojos de serpiente), 3 (ojos cruzados) o 12 (furgones). Si en el lanzamiento inicial se logra un 4, 5, 6, 8, 9, ó 10, ese número se convierte en “el punto”. El disco con la etiqueta “EN” señala que se estableció el punto y se ubica en la mesa de dados sobre la casilla para el número tirado como el punto: "4, 5, SEIS, 8, NUEVE, o 10". El lanzador sigue tirando los dados hasta conseguir el punto o 7 para finalizar la partida. Si el lanzador logra el punto a la primera, ganará la apuesta a la línea de pase. No obstante, si el lanzador logra primero un 7 (es decir “sietes fuera”), la apuesta a la línea de pase pierde. Para finalizar una partida de dados y resolver las apuestas a la línea de pase, el lanzador debe lograr el punto o 7 después del lanzamiento inicial. Siempre existe la posibilidad de que un juego de dados dure toda la noche si el lanzador no logra el punto o 7. Las apuestas a la línea de pase no pueden ganar hasta lograr el punto y no pueden perder hasta que salga el 7. Dado que no se pueden retirar las apuestas sin resolver, los jugadores deben esperar hasta que se lance el punto o un 7 para determinar el destino de las apuestas a la línea de pase. Si debe abandonar el juego, perderá la apuesta. Cómo apostar - Antes de lanzar los dados, se pueden hacer apuestas en varias zonas de la mesa de dados. Coloque la ficha en la zona de apuesta deseada de la mesa de dados. Cuando termine de hacer sus apuestas, tira los dados. Apuestas “la línea de pase” - Una apuesta a la línea de pase se hace en el campo marcado como "LÍNEA DE PASE" en la mesa de dados antes del lanzamiento inicial (es decir, el primer lanzamiento de dados en una nueva partida de dados). Una apuesta a la línea de pase gana cuando el lanzamiento inicial es 7 o 11, y pierde cuando se obtiene un 2, 3 ó 12. Si se obtiene un 4, 5, 6, 8, 9, ó 10, ese número se convierte en “el punto”. Para ganar una apuesta a la línea de pase, el lanzador debe lograr el punto antes de que salga un 7. Si el lanzador consigue un 7 antes de sacar el punto nuevamente, la apuesta a la línea de pase pierde. Las apuestas a la línea de pase que ganan se pagan al mismo nivel (1 a 1). Después de establecer el punto, las apuestas a la línea de pase sin resolver no se pueden aumentar, reducir ni retirar. Para resolverlas se debe lanzar el punto o un 7. Apuestas “no pase” - Una apuesta a no pase es exactamente lo contrario de una apuesta a la línea de pase y se realiza en la zona “No pase” de la mesa de dados, antes del lanzamiento inicial. Si el lanzador saca 3 ó 12 durante el lanzamiento inicial, la apuesta a no pase gana. Sin embargo, si en el lanzamiento inicial se lanza un 7 u 11, la apuesta a no pase pierde. Si en el lanzamiento inicial se obtiene un 2, se producirá un empate y el jugador recogerá su apuesta. Si en el lanzamiento inicial logra un 4, 5, 6, 8, 9, ó 10, ese número se convierte en el punto. Después de establecer el punto, las apuestas a no pase ganan cuando el lanzador obtiene un 7 antes de lanzar el punto nuevamente. Si el lanzador obtiene el punto antes de sacar un 7, las apuestas a no pase pierden. Las apuestas a no pase que ganan se pagan al mismo nivel (1 a 1). A diferencia de las apuestas a la línea de pase, las apuestas a no pase sin resolver se pueden retirar o reducir, pero no aumentar. Apuestas “venir” - Una apuesta a venir se realiza en la fila “VENIR” de la mesa de dados antes de lanzar los dados, después de establecer el punto en el lanzamiento inicial. Las reglas para las apuestas a venir son básicamente las mismas que para las apuestas a la línea de pase. Las apuestas a venir ganan cuando la siguiente tirada del lanzador es 7 u 11 y pierden cuando es 2, 3, ó 12. Si la tirada del lanzador es 4, 5, 6, 8, 9, ó 10, ese número se convierte en “el punto a venir” y el crupier llevará la apuesta desde la fila “VENIR” de la mesa de dados a la casilla correspondiente al punto a venir: "4, 5, SEIS, 8, NUEVE, o 10". Si el lanzador logra nuevamente el punto antes de sacar 7, las apuestas a venir se pagan al mismo nivel. Las apuestas a venir permanecerán como están hasta lograr el punto o un 7. Al igual que con las apuestas a la línea de pase, las apuestas a venir sin resolver no se pueden aumentar, reducir ni retirar. Para resolverlas se debe lanzar el punto a venir o un 7. Apuestas “no venir” - Una apuesta a no venir es exactamente lo contrario de una apuesta a venir. Una apuesta a venir se hace después del lanzamiento inicial en la “Fila no venir” de la mesa de dados. Las apuestas a no venir ganan cuando la siguiente tirada del lanzador es 3 ó 12 y pierden cuando es 7 u 11. Si el lanzador saca un 2, la apuesta se le devuelve al jugador en un empate. Si la tirada es 4, 5, 6, 8, 9, ó 10, ese número se convierte en “el punto a no venir” y el crupier lleva la apuesta a no venir desde la “Fila no venir” a la esquina izquierda de la fila angosta superior sobre la casilla correspondiente al punto a no venir: "4, 5, SEIS, 8, NUEVE o 10". Después de establecer el punto a no venir, las apuestas a no venir ganan al mismo nivel cuando se lanza un 7 y pierden cuando sale el punto a no venir. Las apuestas a no venir permanecerán tal cual hasta lograr el punto a no venir o un 7. Sin embargo, las apuestas a no venir sin resolver se pueden retirar o reducir en cualquier momento, pero no aumentar. Apuesta de posibilidad - Una apuesta de posibilidad es una apuesta adicional sobre una primera apuesta a la línea de pase, apuesta a no pase, apuesta a venir o apuesta a no venir. El máximo de la apuesta de posibilidad es el doble de su apuesta original en la línea de pase y las apuestas a venir. Se le permite hacer apuestas completas de posibilidad a no pase y no venir, hasta la cantidad que obtendría si estas apuestas se realizaran en la línea de pase o a venir. Apuestas “campo” - Una apuesta de campo es apostar a que en la siguiente tirada de los dados se obtendrá 2, 3, 4, 9, 10, 11, ó 12. Se realiza en la fila “CAMPO” de la mesa de dados antes de cualquier tirada de los dados. Si en la siguiente tirada sale un 3, 4, 9, 10 u 11, la apuesta de campo gana al mismo nivel. Si se lanza un 2 ó 12, la apuesta de campo gana 2 a 1. Si es 5, 6, 7, u 8, la apuesta de campo pierde Apuestas “gran 6 y gran 8” - Una apuesta gran 6 es apostar a que saldrá el 6 o 8 antes que el 7.. Una apuesta gran 6 o gran 8 se paga al mismo nivel si el lanzador saca un 6 o un 8 antes que un 7. Apuestas en el lugar - Existen dos tipos de apuestas en el lugar: Una apuesta a ganar es apostar a que saldrá un 4, 5, 6, 8, 9 ó 10 antes que un siete. Una apuesta a ganar se realiza en la fila angosta, sin etiqueta, ubicada justo debajo de la casilla con el correspondiente número en la mesa de dados: "4, 5, SEIS, 8, NUEVE o 10". Las apuestas a ganar se pagan de acuerdo a las siguientes proporciones: 7 a 6 en los números 6 y 8, 7 a 5 en los números 5 y 9, y 9 a 5 en los números 4 y 10. Apuesta “propuesta” - 2 y 12 paga 30 a 1, 3 y 11 paga 15 a 1, todos en el primer lanzamiento. Apuesta “cualquier dado” - Una apuesta a “cualquier dado” consiste en apostar a que en el siguiente lanzamiento de los dados saldrá un 2, 3 ó 12. Si el lanzamiento no saldra un 2, 3 o 12, pierde. Si saldra paga 7 a 1. Apuestas “difíciles” - Gana si el numero saldra exactamente como en la mesa. Pierde si el numero saldra en cualquiera otra manera, o si esta lanzamiento un 7. |
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